Vom ersten Pilotprojekt bis zur fertigen Szene: Hier zeige ich, wie Riparienses Milites entsteht – mit Experimenten, Umwegen und Entscheidungen.
Wendepunkte, Erkenntnisse und wie es mit den nächsten Szenen weitergeht.
Wann, wo, wer? Wie der Prolog mit Karte und isometrischen Türmen in die Geschichte führt.
Wie aus der 3D-Szene Keyvisuals und ein zwei Meter hoher Wachturm für die Ausstellung wurden.
Geometry Nodes, eine 2D-Kulisse und zu viele Tannen: wie der Wald entstand.
Aufnahmen im Schaaren und warum es im Scrollytelling keine Vorlesestimme gibt.
Text, Bild, Audio, Interaktion und Wissen: Die Schichtgrafik zeigt, wie eine Szene funktioniert.
Der erste öffentliche Test auf Instagram – und die Rückmeldung «zu viel Text».
Startscreen und Scrollhinweis: Was Referenzprojekte und User-Tests über den Einstieg zeigen.
Fünf Prototypen und sechs User-Tests: wie der Text im Scrollytelling seinen Platz fand.
Vom groben Blender-Modell zur Rekonstruktion nach Jakob Näf – genau dort, wo der Turm stand.
Warum die Figuren flach sind: Partikel, Paper Mario, KI, Illustrator und Sprite Sheets.
Der Wachturm wird eingerichtet – und der Archäologe findet ein mittelalterliches Schwert.