Lange war der Wald im Scrollytelling eher ein Hügel als ein Wald. Draussen wirkte die Szene deutlich leerer als im Turm.
27.11.25
Die Waldkante zählt
Ich hob das Waldstück stärker aus dem Terrain heraus und merkte: Den hinteren Teil sieht man ohnehin kaum. Statt die ganze Fläche zu detaillieren, konzentrierte ich mich auf die Waldkante und bestückte sie mit Low-Poly-Tannen – mit ersten Versuchen im Geometry Node Editor von Blender.
Behind-the-Scenes
Mit Geometry Nodes werden die Bäume entlang der Waldkante verteilt.
01.12.25
… sehe ich den Wald nicht mehr
Hinter den 3D-Bäumen wollte ich eine Kulisse mit gezackter Oberkante einsetzen. Die Textur war schnell gemacht, aber das Mapping auf die unregelmässige Fläche wurde zum Albtraum. Am Ende löste ich es pragmatisch: Bäume neu gesetzt, Kulisse begradigt und in three.js mit einer Alpha-Map versehen. Dazu kamen Nebel und ein Fortschrittsbalken.
08.12.25
Grössere Bäume
Im Feedback der Leitung hiess es, die Bäume wirkten zu klein. Also habe ich sie vergrössert.
Vergleich
Dezember 2025
Mai 2026
Der Wald mit 3D-Bäumen und 2D-Kulisse vor und nach der Überarbeitung.
23.12.25
Zu viele Tannen
Beim Treffen in Winterthur gefiel Urs Leuzinger die erste Szene sehr gut. Nur die Bäume seien historisch nicht ganz korrekt: zu viele Tannen – eigentlich müsste es ein Mischwald sein. Für den aktuellen Stand funktioniere es aber.